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《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(中)

时间:2023-09-14 来源:火狐体育官网app入口

  原标题:《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(中)

  本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,本文将分为(上)(中)(下)三篇发布。

  “多用户地下城”(Multi-User Dungeon)很有浓厚的龙与地下城色彩,但 MUD1 并非设定在地下城,也几乎不算是一款 RPG。《栖息地》经常被称为一款图形化 MUD,但也没有怪物、等级,甚至游戏目标。

  当然,玩家本身是一个多元化的群体,在游戏/虚拟世界中想要的东西也不同。对此,理查德·巴图(Richard Bartle)有一个非常著名的理论,将玩家划分为四类。

  (注:尝试玩 家心理学巴图测试 来明确你是哪种玩家。不过注意,其中许多问题已不适用于现代 MMO 。)

  通常,游戏设计师会想让所有类型的玩家都开心,从而构建一个丰富且活跃的虚拟世界。但如果他们只想让“社交性玩家”平静地交谈呢?或者只想要为“成就型玩家”持续提供挑战呢?

  在文章已提及的历史中,仅出现了少数虚拟世界,因为创建难度很高,其中只有《栖息地》着重于社交内容。但在 80 年代末,一群英国学生受最初的 MUD 启发,开发了《AberMUD》——然后在整个世界范围免费公布了游戏代码。

  这是在线游戏历史的一个里程碑。数以百计的 MUD 在世界各地出现,人们通过调整代码来改变设定,并增加新的功能,等等。这将导向两条进化路径。

  《TinyMUD》被设计成了社交属性更强的 MUD,其可探索的世界更小,却有更多的社交互动,比如和其它角色私聊的功能(此前,只有在同一房间的人才能听到你说话)。

  但它的关键功能时至今日依然能看到:玩家能编辑游戏世界,建造自己的房间和物品,他人也能够正常的看到并与之互动。

  这是革命性的变化。任何人都可自定义、建造和调整的虚拟世界,用户之间也可以互相展示和拜访的虚拟世界——这是网络、社会化媒体、《地球村》(Geocities)、《聚友网》(MySpace)、《哈宝宾馆》(Habbo Hotel)、《第二人生》(Second Life)、《我的世界》(Minecraft)等成果的支柱之一。

  一开始,你能做的只有基础地创建房间,写下它的描述,在其中放置物品,再写下物品描述。举例如下:

  这番命令之后,我就拥有了一个“蝙蝠洞”,你可以来参观所有炫酷的布置。我描述得过于简化了,但你能够准确的看出其中的潜力。

  随着时间推移,新的代码变体出现了,它们允许玩家创建更复杂的内容,且不有必要了解如何编程,比如 MUCK、MUSH 和 MOO,我们会在下文再探讨。

  如果《TinyMUD》是为想社交和创建世界的人设计,那么《DikuMUD》就是为想要杀死怪物或其它玩家的人设计。

  游戏本体提供了四个可选职业:法师、战士、盗贼和牧师——在战斗中都有固定的角色(坦克/输出/治疗的经典三连)。杀死怪物能够得到战利品和经验值,而玩家也可以返回城镇去升级和学习新技能。这些技能会有冷却时间,允许角色吸引攻击、群体控制,甚至召唤宠物等。

  是的,我其实也是在描述大多数沿袭《无尽的任务》(EverQuest)或《魔兽世界》(World of Warcraft》模式的西方 MMO。这是《DikuMUD》影响力的证明,也证明了此处的路径分化有多深刻——现在每个类型的玩家都有可以游玩的虚拟世界了:

  “社交世界走了一条路,而游戏世界走了另外一条。这就是将虚拟世界概念一分为二的“大分裂”(the Great Schism),并且——在我看来可悲的是——持续到了今天。”

  “社交世界走了一条路,而游戏世界走了另外一条。这就是将虚拟世界概念一分为二的“大分裂”(the Great Schism),并且——在我看来可悲的是——持续到了今天。”

  截止到这里,历史舞台上出现的 MUD 游戏即便没有过千,也足有数百个。它们分布在世界各地,拥有各种各样的规则、设定和代码库。The Mud Connector 网站在 1997 年版清单上列出了 808 个不同的 MUD!

  它是一场狂热——一场全球性的狂热——不仅在北美和欧洲,南美和亚洲也出现了服务器,比如智利的《ShacraMUD》(1993),韩国的《侏罗纪公园》(쥬라기 공원, 1994)和中国的《东方故事 2》(1994)。

  一些 MUD 需要付费,但大多数都免费,由学生们使用价值不菲的大学基础设施制作。当时还没有谷歌等搜索引擎,所以人们会在 BBS、个人网站、报纸和杂志上发布可玩 MUD 的列表。

  (译者注:这一页主要介绍了改编自安妮·麦卡弗瑞(Ann McCaffrey)的“龙骑士波恩”(Pern)系列作品的 MUD,每款游戏后都附有难易程度、战斗形式、玩家数量、图形界面、基础类型、平台等方面的简单介绍,也列出了在游戏中获取信息和帮助的命令词。)

  虽然我试图简洁一些(显然极其失败),但有必要提到一个关键事件:1993 年,一位用户黑进(非法侵入)了一款名为《LambdaMOO》的 MUD,强迫另一个玩家的数字化身与他的数字化身发生虚拟性行为。

  朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)在《赛博空间中的一次》(A Rape in Cyberspace)文章中报道了此次事件,引发了许多围绕赛博空间和虚拟世界中的法律的争论。你可以在迪贝尔的《我的微小生活:虚拟世界中的罪恶与激情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)一书中读到更多发生在 MUD 世界内部的故事。

  大约也是在这样一个时间段,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)写了《雪崩》(Snow Crash,1992),一本关于赛博空间的标志性书籍。线上世界可以是未来的炫酷新世界——在 1994 年,乐队 Aerosmith 做了一次“赛博空间旅行”(Cyberspace Tour),在 MOO 游戏里和粉丝聊天!

  从这里开始,MUD 在我们的文章中退居次席,但这不意味着 MUD 已死——远非如此,The MUD Connector 网站列出了在当今仍活跃的 627 款 MUD。

  这些游戏仍然基于文本,但玩家群体开发了 MUSH Client 和 Mudlet 等工具,来提供地图、属性和自定义界面。一些 MUD 还创建了特殊的客户端,支持立绘、下拉式命令菜单,乃至在游戏内放置广告 Banner 的功能。

  《宝石 4》(GemStone IV,2003)客户端,有下拉式菜单;以及《笑傲江湖之精忠报国》(1999)中的游戏内置广告

  如果你想看一款现代 MUD 如何运行,比如《土狼》(Aardwolf),可以观看这则视频。

  BBS 在当时仍然是计算机用户聚集的主要社交中心,所以 80 年代末期,BBS 会部署自己的游戏也不奇怪,这类游戏也被称为 BBS “门游戏”(Door Games)。

  (译者注:“门(Door)”是 BBS 程序与外部程序之间的接口,是在 BBS 上添加游戏和其它扩展程序的最常见方式。“门”也可直接指代外部程序,即在 BBS 主程序之外运行的应用。)

  它们都相当独特——大多是基于文本的免费多人游戏,旨在提供长期、异步的游玩体验,通常会为你的日常行动设置上限(来营造公平的竞争环境)。此类游戏有数百个,包括著名的《红龙传奇》(Legend of the Red Dragon, 1989),也叫做 LoRD,是一款 RPG:你可以创建一位英雄,在森林中打猎来获取金钱和经验值,每天积累一点,直到你可以打败标题中的红龙。

  这些游戏是虚拟世界的有趣表现形式——在线上且持久存在,但玩家互动十分有限:你只能在旅馆留言,或攻击其它玩家,通过杀死他们的角色使之丢失经验值。并且,一旦有玩家打败龙,游戏就结束了。登录后,你只能看到屠龙玩家的名字,管理员必须重置游戏,人们才能再一次游玩。

  《红龙传奇》的创造者是塞斯罗宾逊(Seth Robinson,之后也开发了 1999 年的《小农民丁克[Dink Smallwood]》,一款喜剧 RPG),其目的是吸引人们访问他的 BBS。一款“门游戏”就像一个 App,管理员可以将其附加到自己的 BBS 服务器上,作为提供给用户的流行功能。Robinson 提到,约有 15000 至 20000 个 BBS 取得了该游戏的授权,但也有不计其数的人盗版了它。

  这款游戏以幽默风格和成人内容闻名——有着各种各样的性接触——并持续更新,增加了例如职业、更好的 ASCII 艺术和与爱人生孩子等功能。LoRD 甚至有粉丝制作的拓展内容,即 IGM(In Game Modules,游戏内模组),为游戏增加了新的事件、可探索地区,和完整的新功能模块——比如成为狼人!

  (译者注:左为“维莱特的小屋”,作者为特雷弗·赫尔登[Trevor Herndon],Violet 也有紫罗兰之意,即图中颜色;右为“狼人”,玩家醒来后发现了自己变成了狼人,正在决定接下来的行动。)

  《贸易战争 2002》(Trade Wars 2002, 1986),一款复杂的太空贸易游戏,后成为最受欢迎的 BBS 游戏之一,并启发了《EVE Online》——可以在图形化的前端运行,来显示更好的图形和交互界面;

  《角斗场》(The Pit, 1990),一款角斗士竞技场游戏,你会在其中训练自己的战士,在竞技场中进行回合制战斗,然后用战斗奖励来准备下一次战斗。 它也有图形化前端;

  《毒品之战》(DopeWars, 1990),传奇经营管理游戏《毒品战争》(Drug Wars)的移植版本,原作最初是在 1984 年为 MS-DOS 而创建。《毒品战争》是《黑帮战争》(Mob Wars, 2008)和《黑手党战争》(Mafia Wars, 2008)等知名社会化媒体游戏的灵感来源之一。

  《太阳王国精英》(Solar Realms Elite, 1990) 和《贫瘠之地精英》(Barren Realms Elite, 1994),两款多玩家策略游戏,由帕特尔兄弟(Patel)设计,也启发了后来流行的浏览器(网页)游戏,如《地球:2025》(Earth: 2025)、《乌托邦》(Utopia)和《富饶之地》(Terra Est Quaestuosa)。

  其中一些游戏会像 LoRD 一样有终极目标,而另一些则会持续运营数月或数年时间,期间玩家可能会每天登录几分钟来执行一些行动——非常像邮递型游戏(play-by-mail games)(译者注:通过实体邮递或电子邮件进行的游戏)的进阶版。

  请记住,到目前为止,我们只有像阿帕网这样的私人网络,人们需要在家里用调制解调器直接拨号连接其它计算机、BBS 或在线服务提供商,来阅读邮件、聊天和玩游戏。

  互联网意味着你可以用调制解调器来拨号连接到互联网服务供应商(Internet Service Provider, ISPs),比如 AOL,这项服务会将你连接到服务器组成的巨大网络——万维网(World Wide Web),其中全是可供你访问的网页。

  当然,那时你仍需按分钟支付拨号到互联网服务供应商的费用,还有供应商服务费。但至少连接纽约、圣保罗或东京服务器的费用都是一样的。

  对于像我这样住在巴西的人而言,直接连接到美国的 MUD 会花费一大笔钱,数据传输速度也堪比使用书信。互联网则允许我连接到本地的服务供应商,再访问世界各地服务器上的内容,还可以在美服玩《魔兽世界》(World of Warcraft)。这没有一点额外花费——只有可爱的 3500ms 延迟。

  在线游戏要多少玩家才算“大型”并未形成共识,所以很难弄清哪款 MMORPG 是最早的。《凯斯迈之岛》能支持至少 100 位玩家同时在线,可以算大型吗?《子午线》能支持“几百位”,能称得上大型吗?《网络创世纪》的几千位呢?而这些游戏和《魔兽世界》相比,有哪个真正算得上是大型呢?

  这都不重要,它是一个为营销创造的流行词汇,且已严重过时。重要的只有一点:现在服务器支持更多人一起玩了。

  90 年代中期,我们迎来了图形化 MUD/在线 RPG/MMORPG 的第三次浪潮。如同之前的代际更迭,它们都有很独特的风格。

  《领土:网络版》继承了《栖息地》的风格,但更关注于 RPG 方面,包含回合制战斗和地下城副本。

  《子午线》以《毁灭战士》(Doom)式的伪 3D 第一人称视角,展示了自己的奇幻世界。它被视为质量和沉浸感方面的一次巨大飞跃,而这也是有些人称它为“第一款 MMORPG”,而不是一款“图形 MUD”的原因之一。

  《浩劫残阳:网络版》以 SSI 的单人 RPG《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands, 1993) 为基础设计。游戏非常抽象,存在几个开发问题,很快就被砍掉了。

  我没有足够的篇幅来介绍这些游戏的细节,但“游戏考古学家”(The Game Archaeologist)专栏有十分精彩的与之相类似的文章。这是一个迷人的时代,此时开发者仍在努力研究怎么样图形化地展示一个能容纳数百名玩家的虚拟世界。

  我们也开始看到美国之外的一些尝试,比如德国学生开发的《Tibia》(1997)——一款免费游玩的 MMO,当下在拉丁美洲依然保持活跃。我写过一篇单独的文章《一款 25 年历史的 MMO 如何成为一个宝可梦同人游戏》(How a 25-year-old German MMO became a Pokémon fangame),介绍这款游戏迷人的历史,和它衍生的几款盗版克隆作品(译者注:基于《Tibia》粉丝对游戏进行逆向工程后创建的 OpenTibia 这一开源客户端)——比如《宝可梦 Online》(Pokémon Online)。

  亚洲也掀起了同样的热潮,不过我们先去不列颠尼亚大陆,即《网络创世纪》(Ultima Online)的游戏世界里看看。

  《创世纪》是八九十年代间规模最大的 RPG 系列之一,总是勇于进取并颇具实验性:《创世纪》系列的第 4 到第 6 作涉及很多电子游戏中的道德议题,而《创世纪 7》尝试构建模拟现实的 RPG 世界,在游戏里,你能找到面粉、加水,用擀面杖擀面团,再把它烤制成面包。它尝试构建一个鲜活的世界,而不单单是一个玩家杀死兽人的幻想大陆。

  《网络创世纪》(1997)沿用了这一思路,它创造了一个模拟沙盒,在这里,人类能经历传统的 RPG 冒险、PvP、制作物品,和/或角色扮演。所有这些功能都有成千上万的玩家参与。在这种规模下,你可以创造那些难以被几十个玩家创造出来的东西:一个虚拟社会,且有足够的人支撑一个动态经济系统的诞生——包括职业、工会和社会阶层,等等。

  同时,行业发生的另一个根本性变化,极大地助力了《网络创世纪》和其它 MMORPG 的腾飞:按月收费。

  1996 年 12 月,美国用户按小时支付网费的模式改变了。当时,美国最大的互联网服务供应商之一 AOL,将服务模式改为按月收取固定费用。

  “自从提供给消费者每月 19.95 美元的无限互联网服务时长选项后,AOL 用户每天平均在线 倍还多。”

  公司发言人特利西亚·普利米罗斯(Tricia Primrose)如是说。

  “自从提供给消费者每月 19.95 美元的无限互联网服务时长选项后,AOL 用户每天平均在线 倍还多。”

  公司发言人特利西亚·普利米罗斯(Tricia Primrose)如是说。

  这造就了互联网使用的一次繁荣,吸引了许多新用户,并迫使其它服务供应商也采取月费模式。此外,游戏产品也不得不效仿,开始按月收费。

  因此,在线 RPG 现在不仅能支持成千上万的玩家同时游戏,也需要成千上万的玩家,因为最硬核的玩家和最普通的玩家支付同样的月费。

  当然,并不是每款游戏都为此做好了准备。甚至 AOL 也没有完全准备好,延迟、服务器和连接问题在当时都非常普遍。

  当《网络创世纪》正乐此不疲地实验着在线世界可以呈现的样貌,包括玩家也可以建造房子、扮演农民的时候,《无尽的任务》(EverQuest, 1999)却回到了那个古老的 MUD 分化节点,选择了另一条路——它是由 DikuMUD 的粉丝制作的游戏。

  如同之前的 DikuMUD,《无尽的任务》仍有一些社交功能,但它们都为战斗和玩家进程服务。就像 DikuMUD 会引领一批将战斗置于所有内容之上的 MUD 出现,《无尽的任务》也会对其代表的类型产生同样的影响,它奠定了大多数西方 MMORPG 会遵循的范式——包括《魔兽世界》。

  可悲的是,这些标准某一些程度上意味着抛弃所有“烤面包”的事项,转而去遵循一个更具引导性的游戏风格——所有玩家都外出打怪升级。这篇 MMO 玩家说自己想要“烤面包”的知名文章就是很好的例证:

  “你看,我想烤的不仅是面包,我还想制造盔甲和服装,光炮和椅子,卷轴和蒸汽机,剑和耕犁,爆破药和药水。我想要烤面包,烤你认为游戏里和我相关的一切。”

  “你看,我想烤的不仅是面包,我还想制造盔甲和服装,光炮和椅子,卷轴和蒸汽机,剑和耕犁,爆破药和药水。我想要烤面包,烤你认为游戏里和我相关的一切。”

  这并不是说 MMORPG 放弃了制造,只是他们抛弃了完全由玩家驱动的经济系统。是的,《魔兽世界》里有人在玩“拍卖行游戏”,但你需要的大多数物品和服务还是由 NPC 提供,或在地下城及团队副本(dungeons & raids)里轻松爆出。

  如果想要一头很酷的坐骑,你也不必去向专门训练坐骑的玩家公会支付高额费用,只需要杀掉一只稀有怪物或完成日常任务。试想一下:你收入/支出的大部分钱,是用来和其它玩家发生交易,还是和 NPC 及自动运行的游戏系统?

  大多数 MMORPG 抛弃了这个概念,但并非全部。“面包烘焙师”仍旧能玩到少数伟大的游戏,它们也是该类型中备受喜爱的标志性作品。

  《星球大战:星系》有 34 种职业供玩家选择,大多数都不是战斗角色,相反,他们是游戏世界运转的关键部分。比如,你想要改变自身角色的发型,就需要雇佣一位形象设计师职业的玩家。他们的技能水平越高,能提供的选项就越好。他们也会自己定价,更确切地说,自由市场会决定价格。更更确切地说,公会和黑手党会……

  玩家组建了政府。交通工具非常受欢迎。虽然因为玩家还没有发展出相互依存的全部基础设施,早期游戏内经济会有意呈现得不稳定,但慢慢的开始蒸蒸日上。艺人们会进行巡回演出,其中极少玩家用宏(macro),因为他们是真的喜欢才选择艺人职业。人们正在建立供应链帝国和有着数百名雇员的企业。商人们正在提升店铺的知名度,其中满是定制装备。

  玩家组建了政府。交通工具非常受欢迎。虽然因为玩家还没有发展出相互依存的全部基础设施,早期游戏内经济会有意呈现得不稳定,但慢慢的开始蒸蒸日上。艺人们会进行巡回演出,其中极少玩家用宏(macro),因为他们是真的喜欢才选择艺人职业。人们正在建立供应链帝国和有着数百名雇员的企业。商人们正在提升店铺的知名度,其中满是定制装备。

  在这里,你能拥有最高等级、极其活跃、富有金钱与影响力的角色,但不需要杀掉任何一个生物。唉,它不过是一场短暂的幻梦。你可以在文章《游戏考古学家:〈星球大战:星系〉的新功能增强》(The Game Archaeologist: Star Wars Galaxies’ NGE)里读到这款游戏的衰落。

  《EVE Online》(2003)也是有史以来最迷人的 MMORPG 之一。我写的《星球大战:星系》的全部内容都可以代入到 EVE。整个游戏都是由玩家自主的经济、派别和政治规划驱动的。

  想要武器?它需要被制造出来,因此就需要矿工收集的材料,需要跨过太空运输,而那里有海盗窥伺,所以最好雇佣卫兵……以上所有角色都是真人(或是由真人操控的机器人),背后还有庞大的组织,正在操纵价格并为主导权而战。游戏测评作者 Mandalore 的视频《EVE Online 回顾》(EVE Online Review)很好地描述了这一切。

  最后,《沙漠传说》(A Tale in the Desert, 2003)值得一提。它是一个古埃及背景的虚拟世界,绝对没战斗,所有内容都是关于角色扮演、制造、社交,以及为社会等级&权力而努力,权力地位较高的玩家可以签署法令,甚至 Ban 掉其它玩家。

  游戏按赛季划分,第一个赛季始于 2003 年,持续了 18 个月。之后,服务器被重置,新的赛季开始,伴随着新的规则。虽然它的用户规模一直很小,但一直持续运营,目前已进入第 9 个赛季(译者注:此处的“目前”指作者的写作时间 2020 年 8 月,译制本文稿时,《沙漠传说》已进入第 10 赛季)。

  为什么《魔兽世界》有如此大的规模?要讨论的因素太多了,但必须考虑到的是它的高完成度和友好观感——即便是在刚发布的时候。不仅仅是赏心悦目的视觉表现和便捷易懂的 UI,它还简化了 MMORPG 的体验,提供给玩家一个清晰的任务序列来完成和升级,而不是只有到处奔走杀死怪物。

  我们制造了数以万计的 bug。我们尝试模拟生态环境并制造灾难。我们阅读教科书建立经济,来掌控这项不可能的任务,因为我们的世界是巨大的实验。《亚瑟王宫的阴影》《EVE Online》《星际战争:星系》《安特罗皮亚世界》……许多游戏世界都还是粗糙、不合理、充满 bug 且不友好的。

  直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔兽世界》,游戏行业终于给了我们一记重击,带我们回到现实。精美、专业、丝滑、有趣,它就是那个把范式钉牢的砍杀游戏……几乎摧毁了可能存在的空间。某一些程度上,它是历史的终结。

  我们制造了数以万计的 bug。我们尝试模拟生态环境并制造灾难。我们阅读教科书建立经济,来掌控这项不可能的任务,因为我们的世界是巨大的实验。《亚瑟王宫的阴影》《EVE Online》《星际战争:星系》《安特罗皮亚世界》……许多游戏世界都还是粗糙、不合理、充满 bug 且不友好的。

  直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔兽世界》,游戏行业终于给了我们一记重击,带我们回到现实。精美、专业、丝滑、有趣,它就是那个把范式钉牢的砍杀游戏……几乎摧毁了可能存在的空间。某一些程度上,它是历史的终结。

  《魔兽世界》的成功还依赖于一个巨大的 IP,一家声誉良好的知名开发商——还有一笔庞大的营销预算。它成为了一个文化事件,被游戏世界之外的报纸和杂志广泛报道,变成流行文化的一部分,甚至《南方公园》有一集都是关于它的。

  这些足够让它变成全球上顶级规模的 MMORPG 了吗?不,因为它的确不是。

  你之前也许从未听说过它,但它是有史以来营收最高的电子游戏之一,估计有 130 亿美元的收入(《魔兽世界》约为 100 亿)。它还有超过 6 亿的注册用户。尽管游戏免费游玩,但这并未改变它的玩家数量比《魔兽世界》更多的事实——同时还比《魔兽世界》赚了更多的钱!

  拉夫·科斯特人很好,读完了这篇洋洋洒洒的文章,并指出我跳过了刷宝射击(Looter-Shooter)这一游戏类型。很好的提醒,所以我补充了附录。

  目前为止,我们谈论的都是持续的虚拟世界。但从上文提到的柏拉图系统的《帝国》(1973)开始,也出现了为多玩家即时参与而创建的虚拟游戏世界,它们会在一局游戏结束后重置。

  这就是在以下迷宫射击类游戏中发生的事:《迷宫战争》(Maze Wars, 1974),《空中战士》(Air Warrior, 1988)中的空战,《毁灭战士》(1993)中的“死亡竞赛”(deathmatches),《星际争霸》(StarCraft, 1998)《战地 1942》(Battlefield 1942, 2002)《英雄联盟》(League of Legends, 2009)等等。你在这些游戏世界中所做的一切都不会持续或贯穿全局。可以说,《反恐精英》(Counter-Strike)的地图“沙漠 2”(de_dust2)更像乒乓球桌,而不是《魔兽世界》中的艾泽拉斯。

  但随后,一些游戏开始允许你保留自己的角色和他们在即时世界中的收获。在《暗黑破坏神》(Diablo, 1997)中,你可以创建一个线上世界,让自己的角色加入,和其它人一起游玩,即使在这个特殊的线上世界消失之后,你仍可保留得到的所有经验值和战利品。

  这并非新想法。《埃蒙》(Eamon, 1980)是一款基于文本的单人 RPG,你可以在游戏中探索其它玩家创造的世界(类似于《毁灭战士》的 WAD),保留在其中获得的经验值和物品。比较有名的一个例子是,你可以在某个“星球大战”世界中游玩,获得一把“光剑”,然后将它带到任何世界!

  《暗黑破坏神 2》(2000)将战利品提升为艺术形式,用标志性的颜色编码等级,来营造一种对稀有、强力装备的成瘾性追求。它的一些创造者试图将此概念引入多人 FPS 游戏,比如《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London, 2007),而最终是《无主之地》(Borderlands, 2009)确立了 FPS 战斗+RPG 进程+无数战利品的范式,创造了“刷宝射击”这一游戏类型。

  虽然《无主之地》支持多人游戏,但它只是最多允许 4 名玩家参与的私人游戏。另一款游戏在多年前就解决了这样的一个问题:《梦幻之星在线》(Phantasy Star Online, 2000)里,玩家也可以离线游玩,也可以在中心城市上线和其它玩家共同玩,这出现在只允许 4 名玩家组队在副本区域冒险的模式之前。

  这一概念还将在其它游戏中得到拓展,比如《暗黑破坏神 3》(Diablo III, 2012)和《星际战甲》(WarFrame, 2013),一直到《命运》(Destiny, 2014)面世,为“刷宝射击”游戏设定了“共享世界”(shared-world)的标准。

  “《命运》是一个持续运转的世界,有动态昼夜循环和天气效果。你的角色有持续的单人进程,也有多玩家合作与竞争的体验,这都可拿来升级和获取新的装备与武器。但最重要的特点是,玩家和《命运》游戏,总是通过 Internet 互联。”

  “《命运》是一个持续运转的世界,有动态昼夜循环和天气效果。你的角色有持续的单人进程,也有多玩家合作与竞争的体验,这都可拿来升级和获取新的装备与武器。但最重要的特点是,玩家和《命运》游戏,总是通过 Internet 互联。”

  我很愿意看到有关这种较小规模虚拟世界新浪潮的更多讨论。比如说,《僵尸末日》(DayZ)和《腐蚀》(Rust)等生存游戏世界,在重置前能持续几小时到几个月,这就引出了一个问题:“永久”的游戏世界需要多久才算“永久”。历史依然在前进,还有很多新概念等待探索:)